Magnetische Buchstaben & Zahlen-Spiele

Hangman - das Buchstaben-Ratespiel für die ganze Familie


Mit den Magnet-Buchstaben und Zahlen üben die Kinder das Buchstabieren, Lesen, Zählen und Rechnen spielerisch.

Beim Hangman-Spiel kniffelt die ganze Familie mit und sucht das geheime Lösungswort. Hier findest du die Schritt-für-Schritt Anleitung dazu. Viel Spass!

  • Hangman ist ein schnelles und einfaches Spiel für zwei oder mehr Spieler/innen. Dafür braucht es nichts mehr als das Snapkiz Buchstaben & Zahlen-Magnete Set und die Fähigkeit zu Buchstabieren.
  • Ein/e Spieler/in ist der Spielleiter / die Spielleiterin und erfindet geheime Lösungswörter, welche die anderen Spieler/innen erraten müssen. Sie versuchen das Lösungswort mittels Fragen an den Spielleiter/die Spielleiterin zu erraten. Jeder falsche Tipp bring sie dem Verlieren einen Schritt näher.

Schritt 1:
Bestimme eine/n Spielleiter/in. Diese/r wählt ein geheimes Lösungswort, welches die anderen Spieler/innen Buchstaben für Buchstaben erraten müssen. Der Spielleiter/die Spielleiterin versucht, ein möglichst schwierig zu erratendes Lösungswort zu bestimmen. Wörter mit seltenen Buchstaben wie “Z” oder “J” machen die Aufgabe schwieriger.
Als Beispiel wählen wir das Lösungswort "KAROTTEN".
Hangman Schritt 1
Schritt 2:
Der Spielleiter / die Spielleiterin legt für jeden Buchstaben im Lösungswort einen leeren Magnetstein. Zum Beispiel: Für das Lösungswort “KAROTTEN” legt er/sie 8 leere Magnetsteine (_ _ _ _ _ _ _ __). Der Spielleiter / die Spielleiterin behält das Lösungswort für sich.
 Hangman Schritt 2
Schritt 3:
Nun beginnen die Spieler Buchstaben zu raten, die im Lösungswort vorkommen könnten. Beispielsweise fragen sie: “Ist der Buchstabe “N” im Wort enthalten?”
 Hangman Schritt 3
Schritt 4:
Der Spielleiter / die Spielleiterin ersetzt die leeren Magnetsteine, wenn die Spieler einen Buchstaben erraten, der im Lösungswort vorkommt. Zum Beispiel: Wenn die Spieler/innen beim Lösungswort “KAROTTEN” den Buchstaben “N” raten, ersetzt der Spielleiter/die Spielleiterin den achten leeren Magnetstein mit einem “N” (_ _ _ _ _ _ _ N).
 Hangman Schritt 4 

Schritt 5:
Für jeden geratenen Buchstaben, der nicht im Lösungswort vorkommt, legt der Spielleiter / die Spielleiterin ein weiteres Stück des “Hangman”. So entsteht Fehler für Fehler der “Hangman”.
Beginne mit den Teilen, die den Untergrund (grün) und den Galgen (schwarz) bilden; fahre mit dem Seil (pink) und Kopf weiter; am Schluss kommen Körper, Arme und Beine.
Lege die Magnetsteine für falsch geratene Buchstaben hin, so dass alle Spieler/innen die Übersicht behalten.

 Hangman Schritt 5

Schritt 6:
Die Spieler/innen gewinnen, wenn sie das Lösungswort richtig erraten. Falls sie zu oft falsch raten, wird der gesamte “Hangman” sichtbar. Dann gewinnt der Spielleiter/die Spielleiterin.

 Hangman Schritt 6

Tipps für Hangman:
  • Der Spielleiter / die Spielleiterin muss sicher Buchstabieren können, ansonsten funktioniert das Spiel nicht.
  • Der Spielleiter / die Spielleiterin kann einen Hinweis oder eine Wortkategorie (z.B. Tier, Gemüse oder Filmstar) bekanntgeben, damit das Spiel leichter wird.
  • Für einen längeren Spielverlauf können auch ganze Sätze geraten werden.
  • Die Spieler/innen beginnen am besten mit dem Raten von Vokalen/Selbstlauten (A, E, I, O und U). Fahre danach mit den häufigsten Konsonanten/Mitlauten weiter - beispielsweise “S”, “T” oder “N”.
  • Um das Spiel zu erschweren, können die Regeln verschärft werden: Beispielsweise dürfen die Spieler/innen das Lösungswort nur einmal raten bevor sie verlieren.
     

Spielvarianten:

  • “Schneemann” anstelle des Hangmans: Für junge Spieler/innen kann der Hangman mit einem Schneemann oder einer Tierfigur ersetzt werden. Zeichne dafür eine beliebige Figur als Strichfigur auf ein Blatt. Die restlichen Regeln bleiben unverändert.
  • “Rein und raus” Hangman: Dieses Spiel funktioniert am besten mit langen Wörtern oder ganzen Sätzen. Die Regeln bleiben unverändert, mit einer Ausnahme: Jeder zweite geratene Buchstabe darf nicht im Lösungswort vorkommen. Die Spieler/innen müssen alternierend Buchstaben erraten, die im geheimen Lösungswort enthalten (“rein” Runden) und die nicht enthalten sind (“raus” Runden). Der Spielleiter / die Spielleiterin ersetzen die leeren Buchstaben, falls die Spieler/innen einen Buchstaben raten, der im Lösungswort vorkommt, sei es in der “rein” oder “raus” Runde. Falls die Spieler/innen in der “raus” Runde einen Buchstaben raten, der im Lösungswort enthalten ist, wächst der Hangman um einen Strich. Das Gleiche gilt, wenn die Spieler/innen in der “rein” Runde einen Buchstaben raten, der nicht im Lösungswort vorkommt.